El pasado año nos reencontramos con Rick Deckard (Harrison Ford) en un futuro que creíamos que no llegaría nunca. La secuela tardía de 'Blade Runner' por fin se hizo realidad de la mano de Denis Villeneuve, que tras 'La llegada', se atrevía con uno de los retos más arriesgados de su carrera, revivir un clásico de culto venerado por varias generaciones de cinéfilos.
A pesar de las dudas iniciales, 'Blade Runner 2049' acabó recibiendo el beneplácito de la crítica y el público, y estuvo muy presente en la pasada temporada de premios. La película se hizo con dos Oscars en la reciente edición de los Premios de la Academia de Hollywood, mejor fotografía para Roger Deakins, que por fin se hacía con la estatuilla después de 14 nominaciones, y mejores efectos visuales, categoría en la que contaba con competencia muy fuerte, como 'La guerra del planeta de los simios' o 'Star Wars: Los últimos Jedi'.
El apartado visual de 'Blade Runner 2049' es sin duda uno de los aspectos más impactantes del film, que recupera el look distintivo e influyente del clásico de Ridley Scott y lo moderniza a través de las técnicas más punteras. Para profundizar en este proceso hemos entrevistado a Paul Lambert, supervisor de efectos visuales de la compañía DNEG (también responsable de 'Dunkerque' entre muchas otras) y ganador del Oscar junto a John Nelson, Gerd Nefzer y Richard R. Hoover. Además, entre estas líneas encontraréis un vídeo demostración del proceso de creación de las escenas de la película desarrolladas por DNEG.
eCartelera: En primer lugar, enhorabuena por el Oscar. ¿Cómo reaccionó a la noticia de la nominación y cómo fue ganar el premio?
Paul Lambert: Muchas gracias, fue una experiencia increíble. ¡Creo que nunca había bebido tanto champán en mi vida! Durante la gala tuve la sensación de que podría ocurrir cuando leyeron los nominados a mejores efectos visuales y la mención de 'Blade Runner' se llevó el aplauso más grande. Fue la misma sensación que en los BAFTA.
eCartelera: Remontándonos al pasado, ¿qué pensó cuando supo que iba a trabajar en la secuela de uno de los mayores clásicos de culto de la historia? ¿Sintió mucha presión?
Lambert: Enterarme del proyecto y descubrir que iba a formar parte de él fue increíblemente emocionante. Contando con Denis Villeneuve y Roger Deakins sabía que la película estaba en buenas manos. La 'Blade Runner' original fue un espectáculo tan icónico que solía torturarme a mí mismo imaginando ¡críticas que decían que los efectos visuales eran mejores en la original que en '2049'!
eCartelera: ¿Cómo fue trabajar con Denis Villeneuve? ¿Hasta qué punto estuvo involucrado en el diseño de los efectos visuales?
Lambert: John Nelson, Rich Hoover y yo supervisamos el rodaje entero, que tuvo lugar durante seis meses en Budapest, así que trabajamos muy estrechamente con Denis. Denis sabe lo que quiere, pero también es muy colaborativo. Él nos daba un esquema de lo que quería y nosotros le presentábamos diferentes ideas a partir de ahí. Cuando algo le gusta mucho, lo expresa de verdad... ¡Igual que cuando no le gusta!
eCartelera: ¿Puede explicarnos brevemente el proceso de creación de los efectos de 'Blade Runner 2049' y su papel en la producción?
Lambert: Yo supervisé el rodaje, junto a John Nelson, y todo el trabajo de post-producción para DNEG, en total 316 planos. Durante el rodaje trabajé con un equipo de Vancouver haciendo pruebas y desarrollando herramientas. Al volver al estudio tras los seis meses de rodaje, el equipo había aumentado hasta las 260 personas. Al recibir los planos, creábamos diferentes versiones para John y Denis. Hablábamos con ellos dos veces a la semana para que nos dieran sus impresiones. Roger Deakins regresó durante las últimas seis semanas para trabajar en el color final de la película y nos daba indicaciones en persona.
eCartelera: Usted y su compañía, DNEG, son responsables de algunos de los planos más impresionantes de la película, como los planos aéreos de Los Ángeles. ¿Cómo se hicieron? ¿Fue difícil evocar el universo del clásico original sin caer en la reproducción?
Lambert: El objetivo principal era intentar hacer que todo pareciera creíble. Pasamos mucho tiempo asegurándonos de que nuestro trabajo se correspondía con la iluminación y el enfoque de Roger. Intentamos basar todas las panorámicas en fotos del rodaje y para los planos que eran íntegramente generados por ordenador utilizamos lo que aprendimos de ellas. No queríamos que un efecto visual en concreto destacase. Lo principal era la narrativa y los efectos eran solo una herramienta, no el motor de la película.
eCartelera: También hicieron un trabajo increíble con el personaje de Joi (Ana de Armas). La escena del trío con Ryan Gosling y Mackenzie Davis es especialmente memorable. ¿Nos puede contar cómo se llevó a cabo?
Lambert: Desarrollar el look de Joi llevó mucho tiempo. Denis quería que su presencia no te sacara de la película. Tenía que protagonizar escenas emotivas y no quería ver algo que fuera un efecto constante. Así que diseñamos un look muy simple, pero increíblemente complejo de ejecutar. Añadiendo CGI detrás de ella en los planos filmados permitió que el efecto fuera muy realista. El efecto se manifiesta solo cuando ella se mueve, lo cual encaja con lo que Denis quería para el personaje, que la audiencia se creyera por momentos que era una chica real.
El trío virtual fue interesante porque no nos apoyamos en los efectos digitales para hacer la escena. No había captura de movimiento ni pantalla azul o verde. Cada actriz copió los movimientos de la otra de la mejor manera posible, y Ryan también estaba presente en la escena. Sabíamos que sería una escena íntima, así que para que fuera efectiva se tenía que centrar en la interpretación y la emoción. Por eso eliminamos todo lo que pudiera distraer a los actores, lo que conllevaba que el equipo de efectos visuales tenía que trabajar para extraer a las actrices de la composición y seguir el movimiento en 3D de cada una manualmente. Creo que rodar de esta manera fue clave para la intimidad de la escena, dejar que los actores actuasen. No iba a ser nunca una escena en la que los actores tuvieran que actuar por separado cubiertos de puntos de captura del movimiento. Creamos versiones digitales completas de las actrices para poder alterar sutilmente el movimiento de Joi cuando Denis quería un momento de sincronía entre ellas, conservando la imagen grabada como la capa principal. El resultado es algo único.
eCartelera: ¿Se encontró algún reto especialmente difícil trabajando en la película?
Lambert: Trabajar en lo que sería Joi fue un gran reto. Antes del rodaje hicimos muchas pruebas con la apariencia del holograma. Denis las rechazó todas. Siempre le atraían los looks más simples, en lugar de los que tenían muchos efectos. Empezamos el rodaje en Budapest sin saber cuál sería su aspecto y hasta la última semana no le presentamos a Denis la idea del 'volumen trasero' [la versión CGI de Ana de Armas utilizada para crear el efecto de holograma]. Recuerdo perfectamente el encuentro. John y yo le presentamos la idea en mi portátil. La vio un par de veces y dijo "¡Eso es! ¡Gracias John, gracias Paul!". Se quedó muy contento con el look, cumplimos sus expectativas.
eCartelera: ¿Cuál es la escena de la película en la que más le gustó trabajar?
Lambert: Tendría que elegir a Joi y el trío virtual. Fue una progresión constante. Denis no dijo en ningún momento "Vamos a intentar esto" o "¿Por qué no hacemos esto?". Hizo falta muchísimo trabajo de preparación, pero fue una progresión constante hasta el final.
eCartelera: Ha trabajado en los efectos de superproducciones y grandes franquicias como 'Piratas del Caribe', 'Harry Potter', 'Al filo del mañana' o 'Tron Legacy'. ¿En qué se diferencia su experiencia en 'Blade Runner 2049' de previos trabajos?
Lambert: Fue diferente en el sentido de que estoy en un punto de mi carrera en el que tengo mucha más influencia sobre la forma en la que se filma el material y siempre estoy presente en el rodaje. Esto me permite formar una relación con el director o directora durante la filmación, lo cual es increíblemente importante a la hora de trabajar en su visión.
eCartelera: ¿Qué película diría que es el mayor punto de inflexión en el ámbito de los efectos visuales?
Lambert: No hay una, son varias. De vez en cuando llega una película que acierta con los efectos visuales. No el trabajo de efectos completo, sino partes que se te quedan en la mente. No siempre se les da el reconocimiento que merecen por varias razones, pero esta es mi lista: 'El curioso caso de Benjamin Button' (en la que trabajé), por el Brad Pitt generado por ordenador; La trilogía 'El Señor de los Anillos', simplemente por la escala del trabajo; 'Matrix', por sus procesos innovadores; y 'Star Wars', ¡obviamente!
eCartelera: Finalmente, desde su perspectiva como supervisor de efectos visuales, pero también como espectador, ¿cree que estamos viviendo un buen momento para la ciencia ficción y la fantasía?
Lambert: Sí, y creo que se está volviendo cada vez mejor. Que directores como Ridley Scott y Denis Villeneuve, por nombrar un par, aborden el género es muy excitante. Creo que pronto veremos a más cineastas increíbles llevando más obras de ciencia ficción queridas por el público a la pantalla .
'Blade Runner 2049' ya está a la venta. Sony Pictures Home Entertainment ha editado la película en múltiples formatos, incluyendo dos ediciones steelbook (a elegir entre 3D y 4K UHD) y una edición coleccionista con 5 discos y una réplica oficial y numerada del blaster de Rick Deckard con luz led.
Los inventos de 'Blade Runner' que se hicieron realidad y los que no
Robótica y ética de la inteligencia artificial
A mediados del siglo pasado las novelas de Isaac Asimov y de Philip K. Dick vaticinaban una realidad futura en la que humanos y robots convivieran. En 'Blade Runner' los replicantes son seres artificiales que imitan el aspecto físico y el comportamiento humano. Unas creaciones biomecánicas tan parecidas a los humanos, que llegan a ser confundidas.
Lejos de las situaciones distópicas presentadas en estas ficciones, lo cierto es que la robótica ha experimentado un desarrollo impresionante en las últimas décadas. Robots, androides y otras formas de inteligencia artificial, son cada vez más frecuentes en nuestro día a día, lo que ha generado un debate sobre las cuestiones éticas de la creación de vida artificial.
Vallas publicitarias digitales
Una de las imágenes más emblemáticas de 'Blade Runner' es, sin duda, el de su paisaje urbano repleto de rascacielos y de enormes pantallas de animación LED. Una invención posible en aquella época gracias a los efectos especiales, mediante la instalación de pantallas de CRT sobre la maqueta de los edificios reproducidos a escala.
El avance tecnológico de los años ochenta y noventa ha permitido, en los últimos años, la instalación de enormes pantallas de plasma capaces de mostrar flujos de vídeo completos. Times Square en Nueva York o Picadilly Circus en Londres, son seguramente los ejemplos más destacados del nuevo paisaje urbano, plagado de vallas publicitarias digitales.
Videollamada
'Blade Runner' predijo la posibilidad de hacer videollamadas en tiempo real. Efectivamente, aquella escena del agente Deckard hablando cara a cara con Rachel desde una cabina, predijo el funcionamiento de aplicaciones como Skype que difundirá ese uso en las décadas siguientes.
Sistemas de reconocimiento de voz
Todos recordamos la escena en la que el agente Deckard activa el ascensor de su bloque usando un sistema de reconocimiento de voz. En la realidad, la tecnología de voz biométrica ha permitido grandes avances en el reconocimiento de voz, así como en la interacción de voz entre usuario y dispositivo. El software Siri de Apple, por ejemplo, es capaz de ofrecer recomendaciones, responder a consultas y realizar acciones mediante la delegación hacia un conjunto de servicios basados en la web. Una forma de Inteligencia Artificial basada el procesamiento del lenguaje natural, y que ofrece servicios de asistente personal.
Pistolas inteligentes
El agente Deckard muestra en la película una pistola dotada de un sistema inteligente. El arma, construida a partir de dos armas reales (el rifle Steyr Mannlicher 222 y el revolver Charter Arms Bulldog 44), recreaba un sofisticado sistema de puntería con agarre asistido. Unas capacidades recreadas en 1999 por la empresa Mossberg Shotguns, que desarrolló una escopeta "inteligente" capaz de identificar a su propietario a través de un anillo dotado de radio frecuencia.
El coche volador
Y ¿quién no ha soñado alguna vez con un coche volador? En la película los spinners eran coches que despegaban verticalmente como si de helicópteros se tratara. Unos vehículos aerodinámicos, creados por el diseñador industrial futurista Syd Mead, capaces de dirigir el aire hacia abajo para crear un efecto de ascensor. Además, su versatilidad les permitía circular también por el asfalto, siendo el vehículo perfecto para todo tipo de ocasiones.
Un invento que, pese a ciertos prototipos existentes (como el 'AeroMobil 3') de coches capaces de volar, sigue siendo algo anecdótico. Parece que tendremos que esperar aún para que los coches voladores se conviertan en nuestro medio de transporte habitual.
Ojos biónicos
En una de las escenas más escalofriantes de 'Blade Runner' los replicantes Roy y León visitan a Hannibal Chew, el propietario de una tienda especialista en ojos biónicos. Una tecnología futurista que, en la realidad, está cerca de convertirse en un hecho, gracias a varios proyectos de investigación como el dispositivo de vigilancia protésica 'Eyeborn Man'.
Neuropolígrafo
En la película, la prueba Voight-Kampff servía para distinguir a humanos y a replicantes. Una máquina a veces descrita como un detector de mentiras, pero cuyo funcionamiento era mucho más complejo. Se trataba de una herramienta de interrogación capaz de provocar una respuesta emocional en los sujetos, que media la humanidad de los sujetos a través de su respuesta al rubor. Un sistema más complejo que el de los polígrafos, capaces de detectar cambios en la actividad del sistema nervioso periférico, mientras que este tipo de resonancia magnética funcional mide la respuesta hemodinámica neuronal del cerebro.
En la realidad, aún están explorándose las aplicaciones posibles para un aparato tal, así que parece que aún tendremos que esperar para verla en nuestras salas de interrogatorio.
Robots de compañía y animales biónicos
Mientras que en la película el diseñador genético JF Sebastian era capaz de construir su propio grupo de amigos robots para que le hicieran compañía al llegar a casa, esta posibilidad sigue limitándose al terreno de la ficción. Pese a que se están desarrollando algunos prototipos de robots de compañía (dedicados al cuidado de personas mayores o dependientes), siguen tratándose de ejemplos aislados y no generalizados. De igual forma, la recreación de animales robóticos (como en el caso de la serpiente de la replicante Zhora) sigue limitándose a la ficción.
La máquina Esper
Uno de los inventos más revolucionarios de la película se trata de la máquina Esper, capaz de escanear y recrearla en 2D y 3D, permitiendo ver objetos ocultos con sólo darle las instrucciones precisas. Un sofisticado proceso que, de alguna manera, anticipaba las interfaces gráficas del estilo Windows y que, también, presagiaba las experiencias de visualización de imágenes tridimensionales con herramientas como Street View de Google. Sin embargo, las revolucionarias capacidades de Esper, que permitía, mediante comandos de voz, hacer zoom prácticamente infinito en la imagen, así como desplazar el ángulo de visión de la imagen para revelar zonas ocultas, siguen siendo capacidades limitadas al terreno de la ficción.