å

ENTREVISTA ECARTELERA

Daniel Antón Fernández nos desvela cómo es hacer los efectos digitales de una película como 'Vengadores: Endgame'

Daniel Antón Fernández nos cuenta cómo se da forma a los environments de películas como 'Infinity War' o 'Thor: Ragnarok'.

Por Héctor Martín Navarro 29 de Abril 2019 | 11:40

Comparte:

¡Comenta!

El talento español lleva años dando rienda suelta a su trabajo en Hollywood, directores como J.A. Bayona o Nacho Vigalondo ya se han hecho un hueco en la Meca de la industria cinematográfica. Pero no son los únicos profesionales que han dejado nuestro país con la intención de triunfar más allá de nuestras fronteras.

Daniel Antón Fernández es uno de esos muchos profesionales. Este artista de VFX español ha llegado a ser Enviroments Lead en Digital Domain con tan solo 31 años y ha trabajado en franquicias tan exitosas como el Universo Cinematográfico Marvel, habiendo diseñado los entornos digitales y efectos visuales de cinco de sus películas: 'Spider-Man: Homecoming', 'Thor: Ragnarok', 'Vengadores: Infinity War', 'Ant-Man y la Avispa' y 'Vengadores: Endgame'. Además de otras superproducciones como el remake en acción de real de 'La Bella y la Bestia' o 'Los Juegos del Hambre: Sinsajo - Parte 2'.

Con el estreno de 'Vengadores: Endgame' a la vuelta de la esquina, Daniel Antón Fernández nos ha contado cómo ha sido trabajar en los efectos de estas películas, lidiando con el secretismo de Marvel, la exigencia de los fans y cómo ha sido pasar de ser una aficionado más a ser uno de los responsables de llevar a Thanos y los Vengadores a la gran pantalla.

El salto internacional

Entrevista Daniel Antón Fernández

eCartelera: Empezaste a trabajar en España con 'Isabel' y, de repente, diste un salto internacional y te fuiste a Vancouver a trabajar en películas como 'Fast & Furious 7'. ¿Cómo se da un salto tan grande y cómo lo sentiste tú?

Daniel Antón Fernández: Fue todo muy rápido, inesperado y un poco locura. Es verdad que 'Isabel' me dio la oportunidad de hacer cosas chulas e interesantes, no al nivel de algo como 'Juego de Tronos', pero de ese estilo. Trabajé tres años en 'Isabel' y una temporada en 'Víctor Ros' y llega un punto en que sientes que has tocado techo y por la filosofía de trabajo no puedes avanzar mucho más y te gustaría hacer cosas diferentes o mejores y ves que no puedes.

Entonces dio la casualidad de que se celebraba una feria de efectos especiales en Barcelona, que se llamaba b'Ars, a la que iban a venir varias empresas. Me hice una demo reel. Pero fui un poco por ir, sin expectativas de nada. No estaban cogiendo ningún currículum ni nada, pero yo me curré la demo reel y MPC me contactó a los 2 o 3 días. No me lo esperaba, cuando me llegó el mail diciendo que querían hacerme una entrevista me quedé como: "¿Esto está pasando de verdad?".

eC: Ahora estás en Digital Domain, otra de las empresas más importantes de VFX en Hollywood. Has hecho ya 10 películas con Digital Domain, que fue fundada por James Cameron, ¿te ves trabajando en los environments de 'Avatar 2'? ¿Tienes algún sueño de futuro parecido?

DAF: Está complicado, porque James Cameron ya no está en Digital Domain, ahora se lo ha llevado todo a Weta y para trabajar en 'Avatar 2' me tendría que ir a Nueva Zelanda. Estaría chulo, no te digo que no, trabajar en 'Star Wars' o en 'Avatar'. Sería el siguiente nivel, pero no sé si se puede pedir más. Ya he cumplido mi sueño de trabajar en 'Infinity War', que era algo que quería hacer.

eC: ¿Cómo es pasar de ser un fan más a trabajar en el UCM?

DAF: La verdad es que es bastante surrealista, pasar de verlo a hacerlo. Me lo paso bastante bien en el trabajo, trabajando en los efectos de estas películas. Prefiero trabajar en películas que siempre me han gustado. Me gusta lo que hago, pero cuando me toca un caramelito como 'Infinity War' es distinto; no se puede pedir más.

eC: ¿Te has inspirado en alguna película, algún cómic o viñeta en particular?

DAF: Es un poco mezcla de todo, porque al final inconscientemente siempre te acabas inspirando en algo. Por ejemplo, en mi mesa de trabajo tengo todos los art books de Marvel y cuando trabajo en alguna de Marvel, siempre termino ojeando los concepts de otras películas para coger ideas.

A parte el cliente, en este caso Marvel, nos da conceptos que sirven de referencia para lo que ellos esperan o quieren y a partir de ahí ya empieza lo bonito, porque a partir de esa idea ya puedes crear tu propio concepto, a tu manera y a tu estilo. Esa es la parte más chula, poder concebir un concepto basado en algo, pero decir que la idea es toda mía sería falso. Sí que tienes más libertades, el planeta de Gamora cuando es pequeña en 'Infinity War' cambió mucho del concepto al final.

eC: Bueno, hablando de Marvel y de 'Infinity War', hay una pregunta que nos morimos por hacerte. Tú mismo has contado por ahí que os divertís un poco cuando estáis trabajando y os dedicáis a colar cosas locas en los environments: cabras, tu nombre, el de tu mujer o el de David Broncano. Primero, ¿cómo se te ocurre? ¿Tienes que pedir permiso? ¿No te ha caído una bronca?

DAF: En 'Infinity War' puse a Consuela de 'Padre de familia', pero lo tuve que quitar por temas de derechos. La verdad es que si tenemos tiempo nos gusta jugar un poco. En 'Infinity War' no pudimos jugar mucho porque íbamos pillados de tiempo. Estábamos trabajando 6 días a la semana, 12 horas diarias. Pero en el caso de 'Infinity War', cuando los leviatanes atacan el planeta de Gamora colé algo, en un par de edificios puse mi nombre, el de mi mujer, el de Broncano y el de Andreu Buenafuente. Pero no creo que pase nada porque no son imágenes con derechos. De todas formas, creo que la gente de Marvel se lo toma más como una anécdota, una curiosidad o una gracia que como un problema.

Entrevista

Lo de las cabras es una broma interna del departamento, nuestra jefa de departamento, Krista McLean, empezó a hacerlo. Las cabras siempre se suben a sitios muy locos y te preguntas: "¿Cómo ha terminado ahí?". Es un poco una metáfora de lo que hacemos y sufrimos, porque en environments modelamos, textureamos, hacemos el lighting, los renders... Hacemos de todo. Y a veces nos piden cosas casi imposibles, y nos preguntamos: "¿Cómo hemos acabado esto así?". Siempre las escondemos en sitios difíciles, que no se vean bien. Es imposible de ver, si no te lo dicen nunca lo verías. Porque no es tan fácil. Tienes que contrastar mucho la imagen, si lo contrastas y tocas un poco la luz, entonces sí aparece. De todas maneras, el nombre de David Broncano quedó cortado porque solo se ve en la versión de IMAX.

eC: Cuéntanos cómo es el trabajo en este tipo de películas, con tantos efectos, en las que hay equipos de personas tan amplios. Porque es muy guay pero también es muy sufrido y tedioso, animar frame a frame, etc. ¿Cómo es la coordinación entre departamentos?

DAF: Es un poco complejo, porque hay muchas cadenas de trabajo. Es una red de trabajo enorme. Tienes que coordinarte con varios departamentos. En environments trabajamos más con los de composición, que son los que combinan todo, y con los de lighting.

Lo bueno de environments es que es un departamento muy creativo, porque cuando estás intentando vender un environment quieres que se vea lo más parecido al resultado final y, si tienes tiempo, te permites hacer con el plano un poco de composición por tu cuenta, añadiendo efectos para que se vea más claro. Y así también tu trabajo queda menos retocado y es más personal, porque no tienen que retocar tanto. Lo más complicado es saber por dónde va el cliente, en este caso Marvel. Porque a veces no saben lo que quieren. Están a tres meses de la entrega y aún estamos con el concept porque no saben cómo quieren verlo. Eso es lo más complicado, trabajar con esa presión de meterte en su mente, que les guste y llegar a la fecha de entrega.

Además de que tienes que coordinarte con compañeros, porque, aunque tú empieces un plano luego lo termina otro compañero.

eC: Has trabajado en varias películas del UCM, que nos encantan, pero también vamos a hablar de '¡Shazam!' o 'Fast & Furious' porque en esas películas fuiste el jefe de equipo de environments. ¿Cómo es pasar de ser miembro del equipo a ser el jefe?

DAF: Hay mucha presión, porque hay películas como 'Fast & Furious 8' en las que tienes varios superiores. Éramos dos leads [jefes de equipo] y manejábamos un equipo de más de 30 personas, entre Los Ángeles y Vancouver. Dentro de lo que cabe cuando tienes a alguien por encima de ti te da un poco más de tranquilidad. Porque al final, el que tiene que tener los planos acabados y llegar a las deadlines soy yo. Y es muy difícil porque te pasas el día entero en reuniones con notas del director y llamadas con el cliente y entre medias tienes que sacar tiempo para supervisar el trabajo.

En películas más pequeñas como '¡Shazam!', que solo fuimos 4 personas, o 'Thor: Ragnarok', que éramos 10, es muy distinto porque no había supervisor de environments. Y el CGI supervisor está más en lighting y otros temas. Me gusta más porque tenía la oportunidad de trabajar directamente con el VFX supervisor, que es el puesto más alto de la empresa.

Por un lado es muy sufrido porque no sabes si vas a llegar a la entrega pero también es muy agradecido porque el equipo es muy bueno y se le puede decir todo: "cambia eso", "esto lo quieren más así", etc. Y lo hacen y lo sacan adelante. No es como en España. Es una familia y todos estamos en el mismo barco y todos hemos de remar.

Marvel o DC, ¿cuál trabaja mejor?

Entrevista Daniel Antón Fernández

eC: Tú has trabajado tanto como con DC como con Marvel. ¿Has notado alguna diferencia en la forma de trabajar?

DAF: En realidad son bastante similares. Quizás DC está un poco más perdida en lo que quiere, porque no tiene el estilo definido todavía, estaban en ello, pero con el chasco de 'Liga de la Justicia' han cambiado muchas cosas. Sé que trabajamos en 'Aquaman', yo no trabajé en esa, pero sé que estábamos a un mes de la entrega y aún había cosas que no tenían claras, con cambios de última hora.

Pero luego esto también pasa en Marvel. Los dos son iguales, tienen una idea concebida y saben más o menos lo que quieren, pero lo pueden cambiar el último día si quieren porque son los que pagan. También te digo que no he trabajado tanto con DC como con Marvel. Con DC solo he trabajado en '¡Shazam!' y con Marvel llevo ya unas cuantas. No te sabría decir una diferencia clara entre ambas, en realidad son parecidas.

eC: Hablando del tema. Has trabajado en varias entregas del UCM, cuando trabajas en una saga como esta, ¿te piden que las películas se parezcan? ¿Que tengan un mismo estilo?

DAF: Siempre nos dan referencias de otras películas. Para 'Infinity War' y 'Endgame' he tenido bastantes referencias de 'Guardianes de la Galaxia' para planos del espacio, nebulosas y esas cosas. Ellos tienen muy clara la cohesión, es todo un mundo compartido y todo tiene que ser coherente. Incluso nos mandan referencias de otras películas que no tienen nada que ver.

eC: En tu trabajo tienes que crear mundos imaginarios muy poco realistas. ¿Qué es más difícil, hacer un entorno realista, como Filadelfia en '¡Shazam!' o un entorno imaginario como el espacio?

DAF: Es una pregunta complicada, porque, a priori, diría que algo imaginario es más difícil pero lo realista puede ser muy complicado, porque a veces el supervisor te dice: "No me gusta, parece muy falso". A veces hay que jugar con el realismo y lo que es falso. Al final lo realista no es tan fácil como parece, porque tiene muchos detalles y hay que retocarlo mucho. Lo que es irreal tiene su lado bueno porque puedes ser más creativo, pero también corres el peligro de que sea demasiado fantasioso. Cada cosa tiene sus pros y sus contras. Pero quizás, crear algo desde cero es más difícil porque no tienes nada con lo que trabajar.

eC: ¿Qué crees que pasamos por alto del trabajo de los artistas de VFX? ¿O el objetivo es que lo pasemos por alto y no se note?

DAF: Hombre, si la gente no se da cuenta es que he hecho bien mi trabajo, porque cuela, no distrae y parece que está ahí. Pero esto es algo que me hace mucha gracia, porque a veces se critica una película por sus efectos porque realmente hay una secuencia o dos que realmente cantan y piensas "esto no es real". Pero parte de esto son los movimientos de cámara, porque cuando ves un movimiento de cámara que distrae y ya llama la atención del ojo.

Luego hay que pensar que una película no la hace una misma empresa, las películas se las dividen en varias compañías. Se condena mucho a las películas por una escena, pero lo que el espectador no sabe es que se ha comido otros 800 planos de efectos. A veces la audiencia piensa: "¿Por qué se ve tan mal, si han tenido un año para hacerlo?". Pero a lo mejor es que hemos estado un año trabajando y eso ha sido un cambio de última hora y no ha quedado como nos gustaría. Pero también es verdad que no tendría que pasar, pero hay veces que hay factores externos que no podemos controlar. Al final la mentalidad es un poco: "sácalo como puedas, pero sácalo".

Vancouver, base de los VFX

Entrevista

eC: Vancouver y Canadá se han convertido en la cuna de los VFX. ¿A qué crees que se debe?

DAF: Es un tema de dinero, como siempre. Vancouver ha crecido mucho porque tiene unas tasas fiscales muy buenas, rodar y trabajar aquí no cuesta lo mismo que Londres, por ejemplo. Ahora Montreal y Londres también está creciendo mucho porque tiene unas tasas muy buenas.

Nosotros hemos perdido alguna secuencia porque se ha ido a Londres, porque les costaba menos rodar en Londres y hacer los efectos allí. Alguna secuencia que hemos empezado aquí al final se la quedó Londres. Pero estamos muy agradecidos porque somos la única empresa que no está basada en Londres que ha trabajado en 'Endgame', porque les gustó mucho nuestro trabajo en 'Infinity War', fue una pena no poder llevarnos el Oscar. Pero al final todo esto es tema de tasas y dinero. Porque ahora con el Brexit, Londres peligra.

eC: Tu próximo trabajo es 'Endgame'. Sin revelarnos nada, ¿nos puedes decir alguna escena en la que hayas trabajado?

DAF: Te puedo decir una escena de un tráiler con un plano de la nave de Thanos y un planeta de fondo. Todo ese plano, excepto la nave, es mío. Pero no se aprecia el trabajo, porque solo ese planeta está formado por más de 20 capas de humo, fuego, explosiones, etc. Pero el plano son 5 segundos y pasa totalmente desapercibido. Luego hay otro plano similar, con la nave circular o "Q" ship también es mío.

eC: ¿Has vuelto a colar alguna cosa loca en 'Endgame'?

DAF: Intenté colar un par de nombres en las luces, pero los tuve que quitar porque se notaban demasiado. Además, no he podido trabajar tanto ni tan bien en 'Endgame' como me gustaría, porque a mitad de la producción me tuve que ir a hacer '¡Shazam!'. De hecho, las últimas dos semanas de 'Endgame' fueron sin descanso, de lunes a domingo.

No te puedo decir más porque el resto de escenas son spoilers de los gordos.

eC: ¿Dirías que 'Endgame' ha sido tu proyecto más ambicioso?

DAF: Para mí, a nivel personal, diría que 'Infinity War'. Porque estuve involucrado de principio a fin. Hice concepto de toda la secuencia del planeta de Gamora, todo lo que se ve es environments, excepto los personajes y las naves. Y esa secuencia la hice solo yo, porque no había más artistas involucrados. A nivel de la empresa también diría 'Infinity War' porque en Digital Domain nosotros texturizamos y diseñamos a Thanos, que fue lo que nos ganó la nominación a los Oscar.

eC: ¿Has visto ya 'Endgame'?

DAF: He visto secuencias, la veré en el preestreno. Estoy intentando no ver ningún spoiler. Porque quiero vivir la experiencia bien. Porque no quiero saber más de lo que sé. Yo solo espero que veáis la película y disfrutéis de la experiencia.