El 15 de marzo llega a las salas españolas 'Escape Room', un thriller de terror basado en el pasatiempo del mismo nombre. Una claustrofóbica película llena de intriga en la que seis desconocidos deberán cooperar para encontrar las pistas necesarias para resolver los puzzles de las trampas mortales en las que han sido encerrados. Todo parecía un juego, participar en una escape room a cambio de un millón de dólares si consiguen salir, solo hay un problema, no es dinero lo que hay en juego, estos seis extraños están luchando por sus vidas.
Con una premisa y un high concept atractivos, 'Escape Room' se postula como una de las ofertas de terror más entretenidas de marzo y para saber más acerca de la película y el proceso creativo y técnico detrás de esta producción de Sony, hemos hablado con su director, Adam Robitel. Esto es lo que el Robitel nos contó acerca de su trabajo en 'Escape Room':
eCartelera (eC): Has dirigido tres películas de terror muy diferentes. 'Insidious: La última llave' era sobrenatural, 'The Taking of Deborah Logan' era found footage y ahora 'Escape Room', que es más bien un thriller. Como director, ¿cuál es el subgénero más interesante para ti?
Adam Robitel (AR): Cada una de ellas es única y plantea sus propios desafíos. El found footage, si se hace bien, puede ser realmente aterrador, pero tienes que darle sentido a por qué los personajes están grabando. Y como era mi primera película ['The Taking of Deborah Logan'] no teníamos muchos recursos y nos centramos más en las interpretaciones que en los efectos especiales. Estoy muy orgulloso de esa película, creo que 'The Taking of Deborah Logan' también es una película de posesiones, más de terror, mientras que una película como 'Escape Room' es más como un parque de atracciones, como una montaña rusa de emociones e intriga al estilo de Hitchcock.
Todas mis películas son divertidas pero creo que 'Escape Room' es un paso adelante en cuanto a lenguaje audiovisual. Cada habitación era inesperadamente hermosa a su manera y nos brindaba la oportunidad de trabajar en el diseño de producción. Trabajando con Edward Thomas, de Gales, y Marc Spicer, mi director de fotografía, la intención era hacer una película de terror que fuera bonita de ver, como las escenas del hielo, cuando parece que los personajes estén en Narnia.
Pero todas las películas plantean sus propios retos, aunque los problemas siguen siendo los mismos, solo que tienes más tiempo. Porque con 'Deborah Logan' tuve 20 días para rodar todo y con 'Insidious' me tomó 30 días. Y para 'Escape Room' fuimos a rodar a Ciudad del Cabo durante 43 días y la verdad es que necesitamos todo ese tiempo para cubrir todas las complicaciones que teníamos, había un set que tenía que aplastar a alguien, otro set que estaba a más de 2 metros de altura... y todo eso fue hecho con efectos prácticos. Por lo que, en cuanto a logística, fue todo muy complicado, y en cuanto a efectos digitales, hay muchos. 'Escape Room' tiene más efectos visuales que 'Venom', por ejemplo. Cuanto más grande es la película más herramientas tienes, pero los problemas también aumentan.
eC: ¿Cómo de involucrado estuviste en el proceso creativo detrás de los puzzles y acertijos de la película?
AR: Estuve muy involucrado, la verdad. Mi mayor contribución al guion fue decir: «Si esta película es sobre puzzles, los personajes deben ser un puzzle». Quería centrarme en los secretos de cada uno, ¿por qué han acabado ahí? Trabajé junto a la guionista, Maria Melnik, en los temas de cada habitación, en los miedos de cada uno: el fuego, las alturas, etc.
También se me ocurrió la idea de la arquitectura de cada sala, como al principio de la película. Pensé que sería más guay si en lugar de transformarse en un horno la habitación ya fuera un horno que se va transformando poco a poco. Para ello usamos 7 focos de luz distintos. Todo esto para darle una sensación de intriga muy "hitchcockiana". Lo que es muy difícil porque tienes que saber qué enseñarle y qué ocultarle a la audiencia: «¿De dónde viene el miedo?», «¿Cómo creas una sensación de angustia?». Como en la habitación de hielo, dónde la tensión se va generando poco a poco. No ves nada, no hay un monstruo que te va a comer ni nada, pero genera ansiedad.
En la habitación del billar, mi diseñador, Ed Thomas, disfrutó mucho con la idea de una mesa de billar al revés. Pero, contestando a tu pregunta, fue más un esfuerzo en equipo. En realidad, la guionista, Maria Melnik, hizo un gran trabajo de dejarlo todo detallado en el guion y trabajó muy a fondo para que cada puzzle fuera distinto y la forma en la que los personajes iban a interactuar con las pruebas.
eC: Has hablado acerca de los miedos de cada personaje en las habitaciones y cómo los traumas de cada personaje se relacionan con los temas de las habitaciones. ¿Cómo fue el proceso? ¿Primero se diseñaron las habitaciones y luego se adecuaron las historias de los personajes o fue al revés?
AR: Esa es una gran pregunta, en la primera versión del guion, antes de que llegara Maria, ya teníamos la idea de la habitación que se aplasta y la habitación del fuego. Y luego pensamos: «¿Cómo lo relacionamos con los traumas?». Las habitaciones ya estaban allí nosotros pensamos: «Fuego, ¿tal vez una soldado? ¿Se quemó en una explosión en la guerra?».
eC: Tengo que preguntártelo, ¿alguna vez habías hecho una escape room? ¿Conseguiste salir?
AR: Odio tener que admitir esto, pero no había oído hablar de lo que era una escape room hasta que leí el guion. La verdad es que ahora parezco un viejo. Pero, para entender lo que eran, rápidamente fui a Los Ángeles e hice como 10 escape rooms.
No podía creer lo populares y creativas que eran, lo pensados que están cada uno de los detalles. Como cuando, por ejemplo, descubres un código para un puzzle pero de repente se apaga la luz y tienes que usar una "luz negra" para descubrir un mapa que antes no podías ver. Me gustó mucho el nivel de atención de las escapes rooms y como cada uno de los jugadores tiene que jugar con el espacio a su alrededor y me preguntaba cómo podría trasladar eso al lenguaje audiovisual.
eC: La habitación al revés, la del billar, debería ser la más difícil de filmar, ¿cuál fue la más difícil de rodar? ¿Necesitaste alguna clase de modelado o diseño 3D de las habitaciones? Porque supongo que filmar boca abajo debe ser difícil.
AR: Sí, la habitación del billar fue con diferencia la más difícil técnicamente. Por suerte, contábamos con un equipo de construcción buenísimo y pasamos tiempo pensando y planeando como íbamos a hacerlo usando nuestros recursos. Construimos una estructura entorno a la habitación, como una pecera, porque el set de rodaje tenía que estar al menos 2 metros de altura, para que cuando quitáramos el suelo hubiera la suficiente separación entre el suelo y el croma.
Fue todo un desafío, porque cuando el personaje de Deborah Ann Woll está escalando, su arnés de seguridad tenía que atravesar el techo y llegar hasta la estructura que rodeaba la habitación. Porque si se cayera podría llevarse la mesa de billar por delante. Todo el suelo, que es el techo, tuvo que ser diseñado estructuralmente para ser seguro. Rodamos en esa habitación durante 8 días. Utilizamos efectos visuales realmente hermosos y necesitamos hacer mucha pre-visualización digital en ese set para saber dónde íbamos a poner la cámara y como se iba a llevar acabo.
Pero, a nivel anecdótico, la habitación de hielo fue la más difícil porque el aire estaba muy frío y costaba mucho respirar, cuando llevábamos mucho tiempo en la sala necesitábamos usar mascarillas. Creo que todos nos alegramos cuando terminamos de rodar en esa habitación.
eC: Hablando de efectos prácticos y efectos digitales, la película mezcla muy bien ambos. ¿Cuáles fueron las ventajas de uno con respecto al otro?
AR: Esa es una gran pregunta. Por ejemplo, en la habitación que encoge fue muy difícil. Si hubiera tenido un presupuesto más grande habría incluido más efectos digitales para los muebles que se destruyen, porque habría sido más seguro y más barato, aunque al mismo tiempo habría sido menos espectacular.
Tuvimos que usar muchos efectos prácticos. Las paredes, por ejemplo, se movían mediante una máquina que encogía la habitación de verdad y cuando teníamos que repetir una toma había que volver a colocarlo y arreglarlo todo, era muy tedioso. Necesitábamos un par de horas para cada toma y nos retrasó bastante. Pero creo que ayudó a la película, porque todo lo que aplastamos era real y eso añade realismo.
En resumen, si pudiera hacer todo con efectos no digitales lo haría porque aunque el CGI ha evolucionado mucho aún podemos notar que algo no es real. Especialmente en un thriller o en películas de acción como 'James Bond', dónde puedes ver a los especialistas hacer las cosas de verdad. No importa lo bueno que sea el CGI, siempre lo acabas notando.
eC: Cuando empezaste a trabajar en la película y a pensar en las pruebas y las trampas, ¿pensaste en películas como 'Saw' o 'Cube'?
AR: La verdad es que admiro muchísimo a James Wan, pero solo he visto la primera película de 'Saw'. Y creo que el homenaje está ahí aunque no quiera, la idea de gente encerrada en una habitación con puzzles. Pero, para nosotros, no se trataba de torturar a los personajes. Esta película nunca fue pensada para centrarse en el gore. Cuando me uní al proyecto el productor me dijo que quería «una película entretenida que enseñarle a los jóvenes». Tenía que ser PG-13 y yo acepté ese desafío, la idea de generar suspense y miedo sin necesidad de crear shock o un impacto visual.
También me gusta 'Cube', porque es mucho más ciencia ficción, así que es normal que haya alguna relación para la audiencia. Porque el espacio físico en el que están los personajes es el propio villano. Pero la verdad es que intentamos distanciarnos de esas películas, por ejemplo con los paisajes helados inspirados en Narnia o la paleta de color, con más vida. Creo que eso da a la película un razón de existir fuera de esas comparaciones.