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TEMPORADA 1

Neil Druckmann y Craig Mazin ('The Last of Us'): "No hay nada en la temporada que contradiga al videojuego"

Los showrunners de la serie de HBO Max hacen balance de la primera temporada y tratan de explicar por qué ellos sí han sido capaces de adaptar con éxito un videojuego.

Por Jesús Agudo Más 13 de Marzo 2023 | 06:01
El redactor más veterano de esta web. Palomitero y fan de que las series estrenen un capítulo por semana.

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Neil Druckmann y Craig Mazin ('The Last of Us'): "No hay nada en la temporada que contradiga al videojuego"

Neil Druckmann y Craig Mazin llevan semanas comprobando que 'The Last of Us' se ha convertido en el pelotazo al que aspiraban cuando se propusieron adaptar el laureado videojuego de Naughty Dog creado por el propio Druckmann y por Bruce Straley. "¡La gente me manda fotos de setas que ven mientras caminan!" exclama Mazin en un encuentro con la prensa. "A mí me mandan fotos del Cordyceps que venden en el supermercado. Para mí es una secuela de lo que viví en 2013. De aquella solía retuitearlos y hacer alguna mención inteligente sobre 'The Last of Us', pero empecé a pensar que era algo bastante serio y que no debería bromear con esas cosas" admite Druckmann.

Neil Druckmann en el rodaje de 'The Last of Us'

Los showrunners están preparados para hacer balance de esta titánica producción y cómo han logrado hacer "la mejor adaptación de un videojuego", como se ha dicho prácticamente cada semana con cada nuevo capítulo. Ellos quieren recordar que no son los únicos en haber sabido adaptar con éxito un videojuego: "Tenemos que decir 'Arcane' porque los fans de 'Arcane' nos escriben cada vez que hablamos de esto y lo entiendo completamente. Es realmente buena" dice Mazin.

Neil Druckmann sí afirma que quizás son los que más se han acercado al material original, a diferencia de, por ejemplo, las películas de Sonic o Detective Pikachu, que también las considera del montón bueno. Pero cree que lo que les ha funcionado a ellos puede que no sirva a otros: "Si alguien quisiera copiar el proceso de 'The Last of Us' para una adaptación diferente podría fallar por otras razones. Este proceso funcionó para esta historia concreta. Otra historia que no tiene el mismo material de base que se preste a este tipo de traducción quizás necesita adaptar más en profundidad o hacer cambios más grandes". Mazin y Druckmann señalan que muchas otras adaptaciones de videojuegos han fracasado porque quienes están detrás no conocen tan bien o "no quieren tanto" el material original como deberían: "A veces tienes la sensación cuando ves una adaptación que no han sabido captar el alma. Los detalles superficiales no son lo que creo que quieren los jugadores. Suelen querer reproducir la experiencia que sintieron jugando, y esa creo que es la razón de que muchas series y películas fallen, porque se centran en las cosas superficiales pero fallan en las verdaderamente profundas".

Tanto Druckmann, como padre de la criatura desde los píxeles, como Mazin, fan absoluto de la obra de Naughty Dog, hicieron todo lo posible por conseguir que los jugadores volvieran a sentir lo que sintieron cuando recorrieron esta historia a través de los mandos de la "Play": "Hay un fenómeno realmente interesante en las reacciones de los espectadores a los episodios de 'The Last of Us'. A veces la gente decía que un capítulo era increíble y que era espectacular lo calcado que era al videojuego, y justo era un episodio que literalmente no se parece en nada al videojuego. Es porque están hablando del alma, aunque no se den cuenta. Por eso lo piensan, porque tienen el recuerdo de haberlo jugado. A través de la adaptación traemos de vuelta esos sentimientos, esa es la idea. Si pensamos en la intención de una obra de arte, y los videojuegos son arte, ¿cómo recreamos esa intención? Significa que será diferente pero tendrá la misma reacción. La palabra clave que ha dicho Neil es 'amor'. No puedes adaptar un videojuego desde el cinismo, el pensamiento comercial o las cifras. Los videojuegos más populares tienen poco que ofrecer en términos de personajes. Tienes que inventar el personaje, crear el personaje, y eso es realmente difícil de hacer. Hay muchos personajes con los que me encanta jugar pero que no tienen defectos, y así no funciona. Encontrar cosas que parecen adaptables y sentir amor por ellas, y luego recrear esa esencia es como consigues que la gente diga 'Dios mío, es como el juego'. No lo es, pero hace que te sientas como si estuvieras jugando" explica Mazin.

Craig Mazin con Lamar Johnson en el rodaje de 'The Last of Us'

El amor, precisamente, siempre ha sido la clave detrás de 'The Last of Us'. Tanto lo bueno del amor como lo malo, como comenta Druckmann: "Es el concepto de la historia tanto del juego como de la serie. El juego comenzó con la pregunta 'cómo podemos hacer que el jugador sienta el amor incondicional que un padre siente por un hijo' y la preocupación, el miedo, el amor y la alegría que acompañan a ese sentimiento. Pero, a veces, cuando amas a alguien de manera incondicional la lógica se va por la ventana y haces cosas realmente horribles para proteger a la gente que quieres. Hay muchos ejemplos de esto a nivel mundial. Nosotros nos lo tomamos como 'estas son las piezas de esta historia y tenemos las herramientas, ¿cómo podemos tocar ese tema de alguna forma en cada episodio?'. La belleza y alegría de una historia como la de Bill y Frank y un destino peor que la muerte cuando un hombre tiene que matar a su propio hermano porque se ha convertido, y al final el enorme sacrificio que Joel tiene que hacer por Ellie, igual que todo por lo que tiene que pasar ella para protegerlo".

Ese amor incondicional, y lo que somos capaces de hacer por él, llega a su punto más álgido con la decisión de Joel (Pedro Pascal) en el hospital de los Luciérnagas: "Damos demasiado peso al amor incondicional como si fuera la mayor expresión del amor. Incondicional significa literalmente que no pone condiciones, ninguna, incluidas aquellas en las que haces algo que no es en el mejor interés de la persona a la que amas, al menos dentro de una especie de código moral o ético. No estoy queriendo sugerir que tenga una opinión fuerte sobre lo que pasa al final. No la tengo. Me confunde moralmente, creo que es una decisión difícil y voy y vengo con ella. Creo que le pasará a mucha gente" comenta Craig Mazin. El camino hasta ese punto ha tenido sus desviaciones respecto al juego, pero el showrunner remarca: "No creo que haya nada en la temporada que contradiga lo que estaba explícitamente en el juego".

Se ha hablado mucho de la inspiración detrás de la serie, que evidentemente bebe de otras historias postapocalípticas como 'La carretera' o 'Hijos de los hombres'. Neil Druckmann señala que también les han influido mucho "varios eventos que han ocurrido en el mundo y en los que no me debería meter porque alguien nos acusará de politizar esta entrevista". ¿Qué tienen en común? "Lo que me encanta de este género y de estas historias, sobre todo cuando están más centradas en los personajes, es que las mejores historias toman personajes realmente interesantes y con los que nos podemos identificar y les aplica la mayor presión posible. Eso es lo que hace este género, para que veamos las decisiones que toman. Nosotros vamos por ese camino pero centrándonos en el amor entre los personajes. A veces sacamos diferentes conclusiones que otras historias parecidas. La mayor parte de esas historias van sobre proteger la inocencia del niño hasta el final amargo. Para mí, y creo que Craig piensa igual, esa historia es poética pero no es tan realista si observamos un mundo así. Cualquiera que sobreviva a un entorno así está expuesto a corromperse. Por eso ese amor a veces se basa en enseñar a esta criatura inocente cómo matar y cómo hacer cosas terribles para que puedan sobrevivir. Eso forma parte de proteger al cachorro, que el lobo y el cachorro se conviertan en lobo y lobo" comenta.

'The Last of Us'

Craig Mazin se declara fan de Cormac McCarthy: "'La carretera' es una absoluta preciosidad. Pensaba mientras lo leía que había clavado la cadencia del niño haciendo preguntas a su padre sin parar, y que las respuestas del padre vayan siendo cada vez más cortas. Los niños pueden ser agotadores en ese sentido. Creo que lo que Cormac McCarthy remarcó en 'La carretera' es que una cosa son las circunstancias pero lo que importa son las relaciones por encima de todo. Eso es lo que importa, no la trama. La trama ocurre para remarcar la relación, para ponerla contra las cuerdas y ver qué pasa con ella. Esa es una filosofía general de la narrativa que creo que es correcta. Por eso McCarthy dio con historias como 'No es país para viejos', obras que son adaptables de muchas maneras distintas. Lo apocalíptico no es nada nuevo, lo he dicho muchas veces. Tampoco soy un gran fan del género de zombies. No es que no me guste, es que nunca he sentido la necesidad de ir el primero a ver la nueva película de zombies o la última historia apocalíptica. Pero 'Hijos de los hombres' me alucinó. Y es porque tiene una relación en el centro de todo, eso es lo que me encanta".

Respecto a la serie, Craig Mazin y Neil Druckmann no han estado solos detrás de las cámaras. Los dos hicieron un exhaustivo proceso de casting para dar con las personas adecuadas para dirigir cada uno de los episodios, guardándose para ellos los dos primeros. Las y los elegidos fueron Peter Hoar (episodio 3), Jeremy Webb (episodios 4 y 5), Jasmila Zbanic (episodio 6), Liza Johnson (episodio 7) y Ali Abbasi (episodios 8 y 9). "En general, seguí el mismo estilo que con 'Chernobyl', en la que solo tuvimos un director, Johan Reck. Buscamos alguien que no necesariamente fuera la elección típica y aquí hicimos lo mismo. A algunos les presentamos todos los capítulos para que eligieran y a otros les presentamos el que creíamos que les encajaba más. Ellos eligieron el que querían hacer. Por ejemplo, Jasmila Zbanic es una directora bosnia maravillosa, deberíais ver su película 'Quo vadis, Aida?'. Pensé que como había crecido en una guerra civil en Sarajevo estaría interesada en dirigir el episodio en el que se ve la caída de Kansas City, que es como una guerra civil. Ella dijo que no, que el que quería hacer es en el que vemos a Maria, la mujer de Tommy, como una especie de líder de una comunidad que ha reconstruido una sociedad funcional en un mundo en el que prácticamente no funciona nada. Ahí apuntaba su corazón. Y en general tengo la sensación de que si tu corazón apunta a algo, vas a darlo todo con ese algo. Siempre ha sido así para mí como guionista" explica Craig Mazin.

Neil Druckmann extiende unos requisitos mínimos para todo el equipo: "Para todos los puestos siempre buscamos la pasión. Buscamos gente que conectara independientemente de que fueran jugadores o no, eso nunca fue un requisito. Solo necesitamos que sintieran pasión por los temas de la serie y que tuvieran un punto de vista interesante. No hablamos de cómo lo iban a rodar, sino que hablamos de los personajes. Podías sentir su emoción cuando conectaban con ello".

Neil Druckmann en 'The Last of Us'

Craig Mazin es especialmente protector, como si fuera Joel, con todos esos técnicos que han dado lo mejor de sí mismos para que la serie tuviera la mejor factura posible, poniendo como ejemplo el magnífico tercer episodio, el de Bill y Frank: "Profundizando en la ciudad de Bill: Comenzamos en 2003, cuando las cosas están bastante bien, y luego pasan los años. Bill cuida de su casa pero abandona todo lo demás. Aparece un amigo y a medida que pasa el tiempo va cuidando las cosas de los demás y las cosas están mejor. Pasa más tiempo y son ancianos, Frank no está bien y las cosas han vuelto a ponerse mal. Hay un cambio constante en el follaje, en la hierba, la vegetación y la pintura. Pero también hay cosas pequeñas hechas con efectos digitales que fueron muy difíciles de hacer y que tenían que encajar con momentos protésicos. Y no es posible distinguir cual es la parte hecha a mano. Mucha gente trabajó muy duro para que fueran indistinguibles. Si no haces cine o televisión es difícil de explicar más allá de que todo es complicado. Nos movemos muy lentamente, muy deliberadamente y con mucho cuidado. En general rodamos dos páginas y media al día, grabamos múltiples ángulos, repetimos, repetimos y repetimos. Los actores suelen tener que hacer cosas muy físicas una y otra vez. Bella Ramsey arrastrándose por el suelo una y otra vez. Pedro Pascal caminando con la nieve dándole en la cara con un ventilador una y otra vez. Me va a gritar un montón porque son como tres segundos en pantalla. ¡Pero luce tan bien! Todo es mucho más difícil de lo que parece. Por eso, si alguien escribe críticas, por favor os lo pido, por mucho que algo no os guste, nunca lo acuséis de ser perezoso. No hay pereza detrás de nada de esto".

Mientras que con los directores tuvieron que hacer una búsqueda exhaustiva, en otros aspectos la decisión era, como dice Neil Druckmann, "de cajón", como volver a llamar a Gustavo Santaolalla para la música de la serie después de hacer un trabajo soberbio en los videojuegos. "Gustavo hizo el precioso trabajo de ajustar las cosas donde fuera necesario por el guion y componer cosas nuevas cuando era necesario. Tuvimos otro compositor, David Fleming, que hizo un trabajo brillante en lo que llamo 'las áreas no Gustavo', por ejemplo en el ataque de los infectados en el barrio residencial o la pelea con los chasqueadores en el museo. Tuvimos dos personas maravillosas trabajando en esto, y es un regalo que Neil y Gustavo hayan hecho tanto a lo largo de los años y que pudiéramos elegir incluso cosas del segundo videojuego" explica Craig Mazin.

Neil Druckmann está, por supuesto, encantado de volver a colaborar con el argentino: "No solo es extremadamente talentoso, también es maravilloso trabajar con él. Tiene un proceso muy particular: no empieza componiendo a partir de imágenes, sino a partir de temas e ideas narrativas. Al principio de la producción le contamos las cosas que iban a ser diferentes y cuáles iban a ser igual y le preguntamos dónde podríamos necesitar temas nuevos". Craig Mazin destaca la versatilidad de su obra: "Hubo otra opción que empleamos, creo, con gran efecto en la escena del ataque de Joel en el hospital, la masacre, que fue utilizar una música completamente diferente: la que estaba pensada para los momentos justo después en el juego, cuando coge a Ellie y se va con ella. La pusimos en la secuencia anterior, que en el juego es gameplay en su mayor parte porque tiene sentido. Pero aquí este violonchelo que suena tan bonito y triste nos permitió, creo, sentirnos desamparados y con el corazón roto con lo que Joel estaba haciendo y con lo que se estaba rompiendo en su interior, cómo estaba traicionando algo al hacer lo que probablemente Ellie no quería que hiciera. A la vez quieres apoyarle pero también estás triste por él. Lo brillante de Gustavo es que a veces se obra la magia simplemente cogiendo una composición de un sitio y poniéndola en otro".

'The Last of Us'

La historia de Ellie y Joel termina para Neil Druckmann una vez más, al menos hasta que se ponga manos a la obra con la segunda temporada, en la que volverá a ser showrunner junto a Craig Mazin. ¿Y quizás en el futuro hay más de este universo que contar? "Creo que soy uno de esos guionistas que continúan explorando. Creo que existen dos tipos de guionistas: aquellos que cada historia que cuentan es totalmente diferente de la anterior, y aquellos que siguen contando la misma historia, refinándola y haciendo cambios pero explorando los mismos temas. Cuando escribí y dirigí 'Uncharted 4' exploré temas similares como las dinámicas familiares o las dificultades que pueden surgir entre la gente que quieres y tu vocación, las obsesiones... Me encanta la oportunidad de poder volver a estos personajes y colaborar con gente para entender mejor ese mundo y esos personajes. La mayor alegría que me ha dado esta serie es el proceso de hacerla, entender mejor estos personajes con los que llevo viviendo tantos años gracias a trabajar con Craig y el resto de artistas que me han ayudado a reconstruir este mundo de nuevo. Para mí, ha sido increíblemente esclarecedor para entender quiénes son. Si llegamos a volver a explorarlos en formato videojuego, que ya veremos, definitivamente hay cosas que me voy a llevar de aquí y que podría aplicar allí" comenta a los periodistas.

Craig Mazin con Merle Dandridge y Pedro Pascal

"La narrativa está en todas partes y estamos perdiendo el contacto con la verdad"

Craig Mazin y Neil Druckmann hablaban al principio de su conversación con los medios que parece haberse desatado una fiebre fúngica ahora que 'The Last of Us' ha expandido su público más allá del videojuego. Pero ambos señalan otro tipo de infecciones mucho más reales que las del Cordyceps que sí les quitan el sueño. "El mundo está infectado con tribalismo, y la cura es más empatía, más ver las cosas desde otras perspectivas, y quizás ser menos egoístas en nuestras pequeñas tribus" señala Druckmann. Craig Mazin añade: "Creo que el mundo está infectado, y esto es un poco irónico, de narrativa. Como narrador, lo que veo a mi alrededor es gente que se supone que debería contar la verdad y que están en realidad contando historias. Todos: políticos, periodistas, todos parecen organizar sus puntos de vista en historias que pueden vender. Todo se ha vuelto un anuncio, historias que no son historias como un refresco o un anuncio de ropa. La narrativa está en todas partes y estamos perdiendo el contacto con la verdad simple, modesta y sin adulterar. Hasta el punto de que ojalá pudiéramos volver atrás y dejar de hacer de todo una historia. Pero al menos yo duermo tranquilo sabiendo que la historia que estamos contando aquí está orgullosamente etiquetada como ficción. Un drama de toda la vida, como los de los griegos, y eso está bien. Pero para todo lo demás: los hechos por encima de todo sería lo mejor".

La primera temporada de 'The Last of Us' ya está disponible al completo en HBO Max y la segunda temporada llegará próximamente a la plataforma de streaming.