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PRINCIPIO Y FINAL

'The Last of Us': Los showrunners explican ese prólogo y el final del episodio 9

Neil Druckmann y Craig Mazin cuentan por qué decidieron incluir la escena con la madre de Ellie, interpretada por Ashley Johnson, que interpretó a la protagonista en el videojuego.

Por Jesús Agudo Más 13 de Marzo 2023 | 06:05
El redactor más veterano de esta web. Palomitero y fan de que las series estrenen un capítulo por semana.

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'The Last of Us': Los showrunners explican ese prólogo y el final del episodio 9

¡Cuidado SPOILERS!

*Este artículo contiene spoilers del capítulo 9 de 'The Last of Us'.

Joel y Ellie llegan al final de su camino en el noveno episodio de 'The Last of Us'. La serie de HBO Max adapta con mucha fidelidad los últimos tramos del videojuego creado por Naughty Dog. Pero, como ocurría en los primeros capítulos, 'Buscad la luz' comienza con un prólogo que relata acontecimientos que nunca vimos en el juego.

'The Last of Us'

En esa introducción conocemos a Anna, madre de Ellie, que da a luz muy poco después de haber resultado infectada y deja el futuro de su hija en manos de su amiga Marlene (Merle Dandridge). Anna está interpretada por Ashley Johnson, que encarnó a Ellie en los dos videojuegos.

Neil Druckmann ha explicado que la idea de este prólogo llevaba mucho tiempo escrita, pero todos los intentos de llevarla a cabo habían salido mal: "La historia de origen de esa escena es que cuando estábamos terminando el videojuego tuvimos varias oportunidades para hacer otras cosas artísticas o narrativas para ayudar con la promoción del juego. Hicimos el cómic titulado 'Sueños americanos' en el que desarrollamos a Riley, que derivó luego en el capítulo adicional 'Left Behind'. Y luego surgió la oportunidad de hacer un corto animado. Para intentar dar con la historia escribí un pequeño guion sobre la madre de Ellie y cómo dio a luz a Ellie cuando fue mordida, y cómo no estaba segura de si la niña había sido infectada en el parto. Se convirtió en un drama de personajes que apelaba a los mismos temas de amor de los padres a sus hijos y lo que están dispuestos a hacer incluso a las puertas de la muerte. Ese proyecto se cayó. Después hablamos con la compañía para convertirlo en otro videojuego independiente, pero ese proyecto también se cayó. Después pensé en grabarlo como un corto en acción real, y lo hablé con Ashley Johnson, pero ambos estábamos ocupados con otras cosas así que tampoco salió adelante. Me olvidé de ello hasta que el señor Mazin apareció. Empezamos a hablar de la serie y me preguntó qué tenía que no hubiéramos visto o detalles del pasado de Ellie. De repente me acordé de que tenía esta historia sobre la madre de Ellie. Él me insistió que tenía que estar en la serie y empezamos a pensar cómo encajaría y qué sentido tendría. Sí que insinúa o da pie a teorías sobre la razón de la inmunidad de Ellie, aunque no damos una respuesta concreta. Pero creo que más importante que eso es el hecho de que construye la relación entre Marlene y Anna para que cuando llegue el final y Marlene se enfrente a Joel tengan esta discusión filosófica de si el fin justifica los medios, sabiendo lo amiga que era de Anna y cómo le pidió antes de morir que cuidara de su hija creo que da más peso y quizás más tragedia al sacrificio que intenta hacer Marlene por el bien de la humanidad".

Craig Mazin añade: "Fue uno de esos momentos en los que preguntaba cosas a Neil, él me contaba y yo me emocionaba. Pero también fue que los dos pensamos a la vez en Ashley. Para mí fue uno de los momentos más gratificantes de la producción y de la serie porque soy fan del juego y fan de Ashley. Suelo decir que Troy Baker desaparece en mil papeles, no puedo creer todos los personajes diferentes que es capaz de hacer. Pero Ashley suena como Ellie y Ellie suena como Ashley. Para mí ya es como una criatura semimitológica, así que verla dándose a luz a sí misma, en cierto sentido, y crear una conexión genética entre su interpretación de Ellie y la historia de Bella como Ellie fue muy profundo. Creo que todos sentimos que era algo muy bonito. Y también representa algo que creo que es importante, que son las relaciones tan profundas que tiene Neil con la gente que ha interpretado estos papeles, ya sean Troy y Ashley como Jeffrey Pierce o Merle Dandridge. Sientes esas conexiones que ha trasladado a la serie y me ha permitido crear relaciones con ellos. Sientes que era una familia y que esa familia ha crecido, y eso es algo que no sueles sentir en esta industria. Fue algo muy bonito y estoy muy orgulloso de lo que hizo Ashley en ese episodio".

Para Druckmann, Ashley Johnson ha sido tanta autora de Ellie como él: "Ashley es increíble y no tenía duda de que lo sería porque he trabajado con ella durante muchos años. Esta es la primera vez que ella hizo algo sobre 'The Last of Us' en el que yo no era el director, así que antes de rodar me llamó y estaba muy nerviosa. 'No sé cómo hacerlo, ojalá estuvieras aquí', me dijo, y yo creo que le respondí con total seguridad que confiara en Craig. Ha tenido la custodia compartida de todo esto todos estos meses y me siento muy cómodo abandonando el set durante meses porque había visto el amor que tenía por el material. Creo que eso lo hizo más fácil para ella: alguien está cuidando de ti y es alguien que quiere y se preocupa por estos personajes. Le dije que hiciera lo que sabe hacer, que es colaborar, porque trabajar con Ashley es un proceso muy colaborativo. Escribiendo los guiones tenía una noción de quién era Ellie y trabajando con ella tuve una noción muy distinta. Reescribimos muchas cosas haciendo el juego, escribía en directo, añadiendo capas o detalles. Ashley ayudó a dar forma a ese personaje de tantas maneras que metafóricamente dio a luz a ese personaje. Poder tenerla haciéndolo de manera literal en esa escena fue increíblemente poético y bello a pesar de lo triste que es la escena".

¿Qué hay del padre de Ellie, del que no sabemos nada todavía? Neil Druckmann explica qué pasó con él: "Teníamos más cosas escritas sobre la madre y el padre. Como estábamos hablando con otro estudio para hacer potencialmente un proyecto sobre Anna, un juego en el que el clímax fuese esta escena, no quiero decir mucho más al respecto porque ya me ha pasado varias veces que las historias que yo creo que son fallidas acaban viendo la luz". Craig Mazin cree que es mejor que el padre no aparezca en la historia: "Nunca tuve en realidad curiosidad hacia el padre de Ellie. En cierta manera es casi mejor. En mi mente al menos la hija de Joel existió, Joel conoce a Ellie y el proceso es lo difícil que es dejar entrar a alguien cuando has cerrado la puerta y la has tapiado para siempre. Pero Ellie no tiene eso. Su puerta está abierta y esa habitación nunca ha sido ocupada. Joel entra casi inmediatamente. Me gusta esa idea de que la habitación está abierta y vacía, aunque no lleguemos a saber nada de su padre".

Druckmann comenta cómo afecta este prólogo al final del capítulo, y sobre todo a las decisiones de Marlene: "En el juego nunca se llega a ver a Anna. Su presencia está marcada por ciertas mecánicas del juego, como explorar una mochila y analizar los objetos que contiene. Es algo que los jugadores pueden encontrar o no, y que presenta parte de la personalidad de Ellie y de Anna. Luego, en el hospital, hay varias grabadoras en las que Marlene se ha grabado hablando de lo difícil que le resulta tomar esta decisión por la estrecha relación que tenía con Anna. Aquí hemos tenido la oportunidad de dramatizarlo, y es algo precioso porque hemos podido hacerlo con Merle y con Ashley. Esa relación es la que tenía Merle en mente cuando grabó esas líneas de diálogo, y ahora ha llegado a rodarlo por completo con su buena amiga, Ashley Johnson. De nuevo, es algo realmente bonito ver a los actores que han contribuido tanto a esta historia volviendo a hacerlo en la serie". Craig Mazin señala que nunca se plantearon extender mucho más la presencia de la madre de Ellie: "Recuerdo que hablamos mucho Merle, Neil y yo exactamente de la naturaleza de la relación de Marlene con Anna. Merle tenía sus propias ideas, Neil otras, nos fuimos moviendo entre unas y otras. Creo que la decisión correcta fue no irnos más allá de esto, más allá del 'desde hace cuánto nos conocemos', eso es lo que importaba, no las circunstancias. Era la duración de la relación. Comprendemos que había una conexión que era profunda y duradera, y eso era lo más importante". Druckmann lo remarca: "Eso es lo que más pesa en la decisión de Marlene y en la ruptura de la promesa que hizo a su amiga".

'The Last of Us'

El final del videojuego fue muy polémico en su día porque muchos jugadores sintieron que no poder elegir qué hacer en el quirófano traicionaba todo el recorrido que habían seguido con los personajes. A ese respecto, Craig Mazin recuerda que "no era una decisión. Juego a muchos videojuegos, sé la diferencia entre elegir y no. Hay una secuencia fantástica en 'Bioshock' que representa perfectamente la capacidad de decisión que tienes como jugador. Eres muy consciente de que el juego te lleva por un cierto camino. Por ejemplo: estoy jugando a 'God of War: Ragnarok', en el que eres un tío que puede lanzar rocas enormes y matar a dioses, pero no puede cruzar un arbusto porque tienes que mantenerte en el camino básicamente porque no hay nada programado más allá de ese arbusto. Tienes la sensación de que tienes capacidad de decisión, pero solo cuando te la dan. En esos momentos, cuando estaba jugando al videojuego, tenía la sensación de que me estaban contando una historia y de que formaba parte de esa historia. Me involucré tanto en la historia que la sentía a mi alrededor. Creo que hasta el punto de que podemos hacer que los espectadores sientan que el mundo a su alrededor desaparece cuando ven la versión televisiva. Creo que llegamos al mismo punto, que es experimentar la historia que Neil escribió para el videojuego y que nosotros hemos escrito para la serie".

Craig Mazin también admite su conflicto con el final: "Damos demasiado peso al amor incondicional como si fuera la mayor expresión del amor. Incondicional significa literalmente que no pone condiciones, ninguna, incluidas aquellas en las que haces algo que no es en el mejor interés de la persona a la que amas, al menos dentro de una especie de código moral o ético. No estoy queriendo sugerir que tenga una opinión fuerte sobre lo que pasa al final. No la tengo. Me confunde moralmente, creo que es una decisión difícil y voy y vengo con ella. Creo que le pasará a mucha gente".

Neil Druckmann recuerda dos reacciones que le llamaron mucho la atención cuando publicaron el juego: "Es algo interesante que no he sido capaz de definir todavía, pero algo ocurre cuando juegas con un personaje con el que empatizas inmediatamente. Hay una especie de atajo que no ocurre en otros formatos. El mayor ejemplo es que cuando vemos a gente jugar a 'The Last of Us' por primera vez, llegan a la parte del invierno y de repente creen que Joel podría haber muerto porque estaba muy malherido. Las cámara apunta a Ellie, aparece la interfaz y todos los jugadores dicen instintivamente '¡oh, Dios mío, soy Ellie!' y empiezan a jugar de una manera muy diferente a como jugaban con Joel, a pesar de que las mecánicas no son tan distintas. Otra cosa que es interesante es que algunos jugadores llegan al quirófano, se pasan esa parte, rescatan a Ellie y dicen: 'tío, no puedo creer que me hicieran matar al médico y a las enfermeras!'. ¡No te obligamos a matar a las enfermeras! Tú has decidido matarlas. Es muy interesante el proceso racional que ocurre ahí, incluso aunque intentas resistirte a lo que está ocurriendo, al menos en tu cabeza, empiezas a preguntarte '¿qué haría yo? ¿Qué es lo que quiero hacer frente a lo que el juego quiere que haga? ¿Qué quiere que haga el personaje?'. Es una conversación interesante cómo llegamos a poneros en esa misma situación. La mayor parte del tiempo el público ha estado con Joel y con lo que está intentando hacer, que es proteger a Ellie, que es una causa muy noble, y luego cómo mostramos lo triste que es la oscuridad de la que es capaz. ¿Cómo lo remarcamos con la música? ¿Cómo lo rodamos? ¿Qué otras herramientas tenemos para que sintáis algo similar?".

Nunca estuvo sobre la mesa cambiar el final

Con todo, el showrunner remarca que nunca se plantearon cambiar el final: "No. No con esta producción. Estoy enamorado de este final. Consideramos hacer pequeños cambios como ciertas tomas o ciertos puntos que considero cosas superficiales. Ninguna desviación enorme". Mazin añade: "Neil nunca fue esa persona que diría 'no, tenemos que hacerlo igual que el videojuego'. ¡Yo era esa persona, porque soy fan! Neil, de la manera más inteligente, generosa y flexible, siempre estuvo abierto al proceso de adaptación. Entendió lo que significa adaptar algo. Nunca sugirió que no hiciéramos la escena de las jirafas o que la hiciéramos diferente. Yo era quien decía 'la vamos a hacer exactamente como es, me da igual. Lo más parecida posible'. Es gracioso, a veces las cámaras estaban colocadas del lado contrario por la forma del set o por el sol o el viento, cosa de las que un videojuego no se tiene que preocupar. Pero el final nunca estuvo sobre la mesa. Como jugador, ¿por qué querría cambiar ese final? Es increíble".

Este debate sobre el final sirve para que Druckmann explique cómo llegaron a la serie los cambios más drásticos respecto al videojuego: "Si Craig hubiera llegado y me hubiera dicho 'oye, he pensado en este otro final', estoy seguro de que de primeras me habría puesto tenso mientras me explicaba su idea. Pero nuestro proceso siempre era 'vale, vamos a hablarlo'. Dábamos vueltas a toda la temporada y luego sopesábamos si hemos creado un camino hacia ese otro posible final, lo tendríamos en consideración. Cuando teníamos una idea para un cambio drástico analizábamos cómo funcionaba con la historia en conjunto. Normalmente la respuesta era que no terminaba de encajar, o que cambiaba demasiadas cosas o que no formaba parte de lo que va todo esto y se derivaba demasiado. Entonces volvíamos atrás y lo deshacíamos hasta que llegábamos al punto en el que estábamos y seguíamos a partir de ahí". Craig Mazin añade: "Nunca tuvimos miedo de hablar de nada o de considerar cambiar nada. Obviamente no cambiamos muchas cosas. Neil las llamaba 'sugerencias radicales', como 'y si Sam fuera sordo' o 'y si Bill y Frank tuvieran una muy buena relación'. Otras veces jugábamos con algunas ideas porque es importante que las cosas tengan su oportunidad. Si no lo haces, empiezas a sentirte un poco ahogado, y el momento de escritura tiene que ser un momento seguro, ahí solo es tinta todavía". Como dice Druckmann, "es la manera más barata de poner a prueba cosas realmente caras".

La primera temporada de 'The Last of Us' está disponible al completo en HBO Max.